• 레벨없는 MMO 만들기

  • Creating a MMO with no leveling system

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  • Welcome back to another Think Tank! This week, I charged the Massively team with a single task: Elevator-pitch an MMO without levels. What should an MMO without levels look like? Can it even be done in this modern MMO era? Here's what we came up with -- we'd love to hear your take too.
  • 싱크탱크에 돌아오신 걸 환영합니다. 이번 주에는, 제가 메시브 팀에 과제를 하나 줬습니다. 바로 레벨없는 MMO에 대한 엘레베이터 피치 말이죠(※역주: 엘레베이터 피치: 어떤 상품, 서비스 혹은 기업과 그 가치에 대한 빠르고 간단한 요약 설명). 레벨없는 MMO는 어떤 모습이어야 할까요? 현대 MMO 시대에 가능할까요? 다음은 우리 해답입니다. 물론 당신들의 답변도 듣고 싶습니다.
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  • @ceruleangrey: My dream MMO without levels would be a creative social MMO. Levels are mostly a player perception-based mechanic; they're a visual representation of a character growing stronger. In a lot of ways, though, they're used as filler to sort of unlock the rest of the game. So my concept would start with a question I've heard many fans ask: If endgame is the "real game," why are we not skipping directly to that point? The game would have several classes; characters would progress by unlocking the ability to use other classes, which would eventually open up advanced classes and powerful universal skills. There would also be crafting classes, non-combat professions, housing, and a strong focus on giving players the tools to create and entertain themselves with their own gameplay.
  • 제가 꿈꾸는 레벨없는 MMO는 창조적, 사회적 MMO가 될 것입니다. 레벨은 거의 플레이어 인지기반 메카닉에 가깝습니다. 레벨은 캐릭터가 얼마나 강하게 성장했는지 시각적으로 대표합니다. 대부분 경우에, 그럼에도, 레벨은 게임을 얼마나 했고, 얼마나 남았는지 필터링해주기도 합니다. 그래서 제 컨셉은 많은 팬들이 묻는 질문에서 시작했습니다. 엔드게임이 진짜 게임이면, 왜 엔드게임까지 가는 길을 스킵할 수 없는거죠? 제가 생각하는 게임에는 클래스가 몇 개 있습니다. 캐릭터는 다른 클래스의 능력을 쓰는 능력을 얻어가면서 게임을 진행합니다. 결과적으로 이는 상위 클래스와 강력한 일반 스킬들을 얻게 합니다. 물론 제작 클래스, 비전투 직종, 주택, 플레이어 스스로 만들고 즐길 수 있도록 지원하는 강력한 툴이 있습니다.
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  • @nbrianna: One of the neater game systems I've seen is used in LARPing: You declare your set of skills before you start and that's it -- that's your character. No grinding. No building of skills. When you want to challenge someone else, you basically rock/paper/scissors for it based on your declared skills. It turns the game from a min-maxing, character-development experience into a social, character-playing experience where you're actually challenged to figure out what you can do with what you have and who you already are, not grind away at a character you hope someday to be (until the next expansion moves the bar again). So that's what I'd do. I'd treat the whole game like the endgame of any other sandbox where everyone's maxed out; people would have different skills, but the point of the game would not be leveling up in power or in skills but Doing Stuff -- exploring, building, buying, hunting -- for its own sake.
  • 제가 경험한 끝내주는 게임 시스템 중에 하나는 LARPing에서 씁니다. (※역주: LARPing = live action role-playing, 현실에서 하는 롤플레잉): 플레이어는 게임을 시작하기 전에 스킬 세트를 선언합니다. 그럼 그게 캐릭터가 됩니다. 노가다는 없습니다. 스킬을 더 갖게되는 것도 없습니다. 플레이어가 다른 사람에게 도전할 때, 미리 선언해둔 스킬에 기반해서 기본적으론 가위바위보를 하게 됩니다. 이런 게임 방식은 이 게임을 캐릭터키우기 경험에서 사회적, 캐릭터 플레이 경험으로 바꿉니다. 플레이어는 본인이 어떤 스킬을 가졌는지, 원래 뭐였는지를 알고 뭘 할 수 있는지 이해하려는 시도를 하게 됩니다. 절대 언젠가 내가 되고 싶은 캐릭터까지 이르는 노가다가 아닙니다(이 목표는 다음 확장팩이 나오면 또 한참 뒤로 밀리죠). 바로 이게 제가 하고 싶은 게임입니다. 저는 이 게임을 만랩을 찍어야 할 수 있는 다른 샌드박스형 게임의 엔드게임처럼 취급합니다. 사람들은 서로 다른 스킬을 갖게 됩니다. 이 게임의 포인트는 절대 레벨업이나 스킬 강화가 아닙니다. 플레이어 스스로가 바라는 걸 하는 겁니다. 탐험, 건설, 거래, 사냥 같은 것들 말이죠.
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  • @Eliot_Lefebvre: Character abilities are limited via unlocking "copies" of them through clearing quests, purchasing them, or completing certain difficult tasks. Similar to the system in Transistor, abilities can serve as enhancements for other abilities, passive abilities, or active abilities. By ticking off a combination of different accomplishments, players can unlock additional slots for active, passive, or enhancing abilities - think along the lines of Guild Wars 2's daily achievements. These remain limited, however, and even when everything is unlocked, players will still be limited by how many abilities they have around. Equipment doesn't contain stats but rather contains passive effects (like expanding your ability to equip things, making you move faster, etc.). Abilities include gathering and crafting, which also must be slotted in like the rest; some battle abilities are useful as support for crafting abilities, for example. All hard stats are handled at character creation, with efficiency at any given task being based off of percentages of those stats (and possible equipment abilities that alter formulas).
  • 캐릭터 능력은 능력의 "복제"를 언락하는 것으로 제한됩니다. 이는 퀘스트를 완료하거나, 능력을 사거나, 어려운 작업을 완벽하게 수행하는 것으로 언락합니다. 트랜지스터의 시스템과 유사하죠, 능력은 다른 능력(패시브 혹은 액티브)을 강화하는 역할을 할 수 있습니다. 서로 다른 업적 조합을 체크해서, 플레이어는 액티브 능력, 패시브 능력, 혹은 능력 강화를 위한 추가 슬롯을 언락할 수 있습니다. 길드워2에서 일일퀘스트를 수행하는 걸 생각해보세요. 모든 것이 언락되어 있을 때는 제한적이지만, 플레이어 능력이 다양해졌을 때도 여전히 제한적입니다. 장비에 능력치를 더하지 않습니다. 대신 패시브 효과만 더합니다 (이를테면 장비할 수 있는 능력을 확장하거나, 조금 빨리 움직이게 하는 등). 능력은 채집과 제작을 포함합니다. 이는 나머지 능력에 보조적으로 끼워 들어갑니다. 예를 들면 어떤 전투 능력은 제작 능력을 지원할 때 유용합니다. 모든 명시적인 능력치는 캐릭터 생성할 때 처리합니다. 과제를 플레이어의 능력치 조합에 기반해서 줄 수 있도록 하기 위해서입니다(그리고 공식으로 가능한 장비 능력등을 고칠 수 있습니다).
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  • @Shaddoe: I guess my elevator pitch for an MMO without levels would look very similar to the skill system in Ultima Online or Star Wars Galaxies, but mixed with a bit of the League of Legends champion system. Players would choose between a set of classes that could be dropped or picked up at any time. These classes would represent a role or playstyle. Weapons and armor would add additional non-comparable stats or even abilities. For instance, reviving a fallen player might not be an ability for a medic, but it might be a device that is attached to a certain piece of armor. The idea would be that no content would be closed off to any player because she didn't have the right abilities.
  • 제 생각에 레벨없는 MMO에 대한 엘레베이터 피치는 울티마 온라인이나 스타워즈 갤럭시즈의 스킬 시스템과 매우 유사해보일 것 같군요. 그러나 여기에 리그오브레전드의 챔피언 시스템을 섞어보았습니다. 플레이어는 언제든 버리고 새로 선택할 수 있는 클래스 조합들을 고릅니다. 이 클래스들은 역할 혹은 플레이 스타일을 대표합니다. 무기나 방어구에 비교가능하지 않은 능력치나 능력을 더할 수 있습니다. 예를들어, 부활하기 스킬은 메딕의 능력일 뿐만 아니라, 특정 방어구를 부착한 장비가 될 수도 있습니다. 이 생각은 어떤 플레이어에게만 폐쇄적인 콘텐츠는 없다는 걸 의미합니다. 어떤 플레이어에게 딱 들어맞는 능력이 없기 때문입니다.
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