• Adding physical buttons to the iPhone solves a problem that doesn't exist

  • 아이폰에 물리적 버튼은 더한 것은 존재하지 않는 문제를 해결했다.

  • Adding physical buttons to the iPhone solves a problem that doesn't exist

  • 아이폰에 물리적 버튼은 더해서 실존하지 않은 문제를 해결했다.

  • CES can often feel like Kentia Hall, E3's historic home for hardware misfits, has been given a budget and permission to con writers and enthusiasts into thinking unicycles that offer real-time Facebook updates are about to become the next big thing.
  • CES(역: 소비자 가전 전시회)를 종종 하드웨어 오덕들에게 역사적으로 중요한 켄시아홀에서 열리는 E3(역: 전자오락 엑스포)처럼 느낄 수 있다. E3는 저술가나 열성팬이 페이스북에 실시간으로 업데이트하고 다음 큰 일이 될만한 외발자전거를 생각하게끔 속이기 위해 예산과 허가를 받아왔다.
  • The latest such unicycle is the idea that the iPhone needs physical buttons, and any number of companies are offering any number of peripherals that will turn your iPhone into a gaming device that operates just like those Game Boys your kids love so much.
  • 아이폰에 물리적 버튼이 필요하다는 생각은 최신 외발자전거 같은 생각이다. 그리고 많은 회사들이 아이폰을 아이들이 열광하는 게임보이 같은 기기로 만들기 위해 주변기기를 다양하게 만들어내고 있다.
  • It's an interesting pitch when you're raising money — the phone you have in your pocket can be a gaming machine if you would only buy this product! — but these companies are trying to staple wings onto a pig. People may want to come by and talk about what you've done, but the bacon is not going to taste any better.
  • 돈이 많이 있다면야 재미있는 시도라고 할 수 있다. - 이런 주변기기를 살야지만 주머니 속의 폰이 게임기가 될 수 있다! - 그러나 이 회사들은 돼지에 날개를 붙여주려고 한다. 사람들은 당신이 한 일에 대해 이야기하고 그걸 얻고 싶어할 수도 있다. 그러나 그렇게 해도 베이컨의 맛이 좋아지지는 않는다.
  • A SOLVED PROBLEM

  • 해결된 문제

  • The problem with all these pitches is that the iPhone and iPad are already pretty great gaming devices. You need only take a look at year-end lists of the best mobile games of 2013 to see how many games don't have a problem creating ways to burn time that don't require physical buttons.
  • 이런 시도들이 해결하려는 문제는 아이폰/아이패드가 이미 매우 훌륭한 게임기라는 것이다. 수많은 게임들이 물리적 버튼 없이도 어떤 창의적인 방법으로 많은 시간동안 플레이 될 수 있었는지는 2013년에 출시된 베스트 모바일 게임 목록을 살펴보면 알 수 있다.
  • The idea that a touchscreen can't deliver a game as good as what we're used to from our consoles is the same kind of thinking that leads to people complaining thatTitanfall doesn't have enough players. The games that try to replicate standard console games have always fallen short in terms of execution, and it has just as much to do with what people want out of portable games as it does the lack of physical buttons. Just because something is comfortable and expected doesn't make it superior.
  • 터치스크린으로는 게임콘솔 용 게임만큼 좋은 게임을 만들 수 없다는 생각은 타이탄폴에 플레이어가 별로 없다고 불평하는 종류의 생각이다. 콘솔 게임을 베낀 게임들은 보통 언제나 솜씨면에서 기대에 미치지 못했다. 물리적 버튼이 없는 것만큼 사람들이 휴대용게임 외의 게임에서 바라는 만큼정도밖에 하지 못했다. 그저 편하게 할 수 있다는 것만 기대했을뿐, 뭔가 나은 걸 만들거라 기대하지 않았기 때문이다.
  • From Draw Something to Angry BirdsFruit Ninja to Cut the Rope, the biggest names in mobile gaming got that way because they used the touchscreen in novel ways. The lack of physical buttons isn't a hindrance to game design, it's a feature that smart developers have been using to their benefit for years. The developer of Ridiculous Fishing, a game which won an Apple Design award for 2013, didn't worry about not being able to use buttons; they created a game that used the hardware in fun ways.
  • '드로썸띵'에서 '앵그리버드'나 '후르츠닌자' 혹은 '컷더로프'에 이르기까지 크게 성공한 모바일 게임은 터치스크린을 기발한 방식으로 이용했다. 물리적 버튼이 없다는 점이 게임 디자인에 있어서 장애가 되지 않았다. 몇 년간 똑똑한 개발자들은 이런 장점을 이용해 왔다. '리디큘러스 피싱(2013년 애플 디자인 어워드 수상작)' 개발자는 버튼을 사용할 수 없다는 점에 대해서 고민하지 않았다고 한다. 이들은 하드웨어를 재미있는 방식으로 사용하게끔 게임을 만들었다.
  • Trying to turn mobile devices into something they're not isn't just laziness, it's detrimental to innovation in gaming as a whole. "Developers who try to replicate the past with games that take advantage of costly peripherals only limit their audience. Games like The Room instead take advantage of nearly every bit of tech inside these devices to create an experience that wouldn't be possible with a standard controller, showing us what's possible on these devices."
  • 모바일 기기를 게으르지 않은 뭔가로 만들려는 시도가 게임계 전반적으로는 혁신을 방해한다. "과거에 사용되었던 제한적이고 비싼 주변기기의 장점을 활용한 게임들을 베끼려는 개발자는 새로운 고객을 막을 뿐입니다. 반면에 '더룸'같은 게임은 표준 컨트롤러로는 불가능하지만 풀터치 모바일기기로는 가능한 경험을 만들기 위해 모바일 기기 특유의 기술적 장점을 활용합니다."
  • Smart developers never complained about the lack of buttons, nor did they inflict the pain of virtual controls onto players. They designed games that used what iOS devices offered without trying to apologize for what they lacked. The so-called core gamers who want a more traditional experience aren't looking for $100 add-ons for their phones; they already own a portable gaming platform. Your parents aren't mad the iPhone doesn't have buttons because they're too busy playing Tiny Wings andWhere's My Water.
  • 똑똑한 개발자들은 절대 버튼이 없다고 징징거리지 않았다. 게다가 가상패드로 플레이어에게 고통을 안겨주지도 않았다. 똑똑한 개발자들은 그들이 갖고 있지 않는 거에 대해 사과하지 않으며 iOS 기기들이 제공하는 것을 이용해서 게임을 디자인한다. 소위 코어 게이머들은 좀 더 전통적인 경험을 원하는데, 이들은 $100짜리 핸드폰용 주변기기에는 관심이 없다. 이들은 이미 휴대용 게임기를 갖고 있다. 게다가 부모들은 '타이니윙즈'나 '웨얼이즈마이워터'같은 게임을 하는데 워낙 바쁘기 때문에 아이폰에 버튼이 없는 것을 신경도 안 쓴다.
  • This has nothing to do with the arbitrary and often useless divide between casual and core gamers; games like Republique use the touchscreen and ergonomics of the iPad just as well, if not better, than the sudoku app your gran enjoys. The trick is that touchscreens can often be far superior to the clunkiness of a digital button or even an analog stick when it comes to crafting interesting experience. No one who playedDevice 6 thought how much better it would be with a controller in their hands.
  • 이건 임의적이고 종종 쓸모없는 캐주얼게이머와과 코어게이머 나누기와는 상관이 없다. '리퍼블릭'같은 게임은 노인네들이 좋아하는 스도쿠 앱보다 터치스크린과 아이패드의 인간공학을 훨씬 잘 이용한다. 핵심은 재미있는 경험을 만드는데 있어서 터치스크린이 디지털 버튼이나 아날로그 스틱의 물성보다 좋을 수 있다는 점이다. '디바이스6'를 플레이한 어느 누구도 콘트롤러로 플레이하는 게 낫다고 생각하지 않을 것이다.
  • THE LACK OF PHYSICAL BUTTONS ISN'T A HINDRANCE TO GAME DESIGN, IT'S A FEATURE THAT SMART DEVELOPERS HAVE BEEN USING TO THEIR BENEFIT FOR YEARS.
  • 물리적 버튼이 없다는 점이 게임 디자인에 있어서 장애가 되지 않았다. 몇 년간 똑똑한 개발자들은 이런 장점을 이용해 왔다.
  • These games not only excelled due to their use of touchscreen controls, but they're more interesting than most of the me-too games shoveled onto traditional gaming devices.
  • 이 게임들은 터치스크린 조작을 이용했을 뿐만 아니라 전통적인 게임기에 묻어버린 카피 게임들보다 훨씬 재미있다는 점이 매우 훌륭했다
  • The idea that mobile games require buttons, or even that they would be improved by them, has been stomped into the dust by years of interesting releases on iOS devices. There are certainly a few people who think it's worthwhile to strap an expensive, ungainly device onto their phone to try to pretend like it's a more traditional gaming platform, but that number will likely prove to be small.
  • 모바일 게임에 버튼이 필요하고, 또 그걸 발전시켜야 한다는 생각은 iOS 기기들이 출시 될 때마다 산산조각났다. 좀 더 전통적인 게임 플랫폼처럼 보이기 위해 자신의 휴대 전화에 비싸고 보기 흉한 장치를 동여매는 게 가치있는 것 같다고 생각하는 사람은 확실히 몇 명 정도 있다. 하지만 그 수는 아마 적을 것이다.
  • We carry our phones in our pockets, and we use them for multiple uses every day. They're small and convenient, and they play a variety of games that are always ready for a quick session or a marathon. It's great that Apple has added support for physical controls into the latest version of iOS, but that addition has provided device manufacturers with the mirage of a market that may not exist.
  • 우리는 휴대 전화를 상시 휴대하고, 매일 다양한 용도로 사용한다. 휴대폰은 작고, 편리하다. 휴대폰으로는 짧은 플레이나 긴 플레이의 다양한 게임들을 언제나 플레이할 수 있다. 애플이 iOS의 최신 버전에서 물리적 조작을 지원하기로 한 것은 좋은 일이지만, 이러한 OS 차원의 지원은 존재하지도 않을지 모르는 시장에 대한 신기루를 장치 제조업체에서 제공하고 있다.
  • Besides, I like bacon just the way it is. The question of what to do without physical buttons has long been answered by talented developers and savvy audiences. We can put the wings away.
  • 게다가, 나는 베이컨 있는 그대로를 좋아한다. 물리적 버튼없이 무엇을 해야하는가는 재능있는 개발자들과 식견있는 플레이어들이 오랫동안 답해오고 있다. 우리는 그 날개를 치워둘 수 있다.
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