• CC in Review: Lawrence Lessig on How it All Began

  • CC in Review: CC의 시작 (로렌스 레식)

  • [This email is part of a weekly series written by Lawrence Lessig and others about the history and future of Creative Commons.]
  • CC: Aims and Lessons

  • CC: 목표와 여태까지 배운 것

  • So what problem was Creative Commons trying to solve? And from what in the past did we learn?
  • 크리에이티브 커먼즈 (CC) 가 풀려고 하는 문제는 과연 무엇인가? 과거의 무엇에서 배워왔나?
  • Creative Commons took its idea — give away free copyright licenses — from the Free Software Movement. But the problem we aimed to solve was somewhat different.
  • CC는 자유소프트웨어운동의 자유 저작권 라이선스에서 아이디어를 빌려왔지만, 풀고자 하는 문제는 자유소프트웨어운동이 마주했던 것과 종류가 조금 다르다.
  • When Richard Stallman launched the Free Software Foundation just over 20 years ago, he was responding to something new in the world of software development. In his experience, software had been free, in the sense that the source code was freely accessible and could be freely modified. But by the early 1980s, this norm was changing. Increasingly, software was proprietary, meaning the source code was hidden, and users were not free to understand or modify that source code. Stallman thus launched his movement to build a buttress against this trend, by developing a free operating system within which the freedoms he had known could continue.
  • 리처드 스톨만이 자유소프트웨어재단을 20여년 전에 런칭했을 때, 그는 소프트 개발계의 새로운 무언가에 대한 대응이었다. 그의 경험에 의하면, 소프트는 자유였다. 누구나 코드에 접근하고 변형할 수 있었다. 그러나 1980년대 초반, 생태계가 변했다. 소프트는 전매 등록제가 되어갔다--개발자는 코드를 숨겼고 유저는 소스코드를 이해하거나 변형할 수 없게 되었다. 스톨먼은 이런 대세를 거스르기 위해, 자유 OS를 개발함으로 그가 누리던 자유를 지속시킬 수 있는 운동을 시작했다.
  • The story with culture is somewhat different. We didn’t begin with a world without proprietary culture. Instead, there has always been proprietary culture — meaning work protected by an exclusive right. And in my view at least, that’s not a bad thing either. Artists need to eat. Authors, too. A system to secure rewards to the creative community is essential to inspiring at least some creative work.
  • 문화에 적용하게 되면 이야기가 조금 달라진다. 문화는 애초부터 전매등록 같은 것이 있었다. 이전부터 주욱 있어왔던 그것은 바로 저작물을 보호한다는 배타적 권리다. 적어도 내 생각으로는, 이 역시 그렇게 나쁜 것은 아니다. 아티스트도 먹고 살아야 한다. 작가도 마찬가지다. 창작자 커뮤니티에게 안정적인 보상을 제공하는 시스템은 최소한의 창작을 격려하는 데에 필수다.
  • But for most of our history, the burdens imposed by copyright on other creators, and upon the culture generally, were slight. And there was a great deal of creative work that could happen free of the regulation of the law. Copyright was important to cultural development, but marginal. It regulated certain activities significantly, but left most of us free of copyright’s control.
  • 그러나 인류 역사상 대부분, 저작권이 해당저작자 아닌 다른 창작자와 문화들에 지운 짐은 많지 않았다. 수많은 창작물들이 법으로부터 자유롭게 일어났다. 저작권은 문화 발전에 중요했지만, 전체적인 영향력은 미미했다. 특정한 활동을 규제하기는 했지만, 나머지 대부분은 저작권으로부터 자유로웠다.
  • All that began to change with the birth of digital technologies, and for a reason that no one ever fully thought through.
  • 그러나 이는 디지털 기술의 탄생과 함께, 누구도 이에 대해 깊게 생각해본 적이 없는 사이에 변하기 시작했다.
  • If copyright regulates “copies,” then while a tiny portion of the uses of culture off the net involves making “copies,” every use of culture on the net begins by making a copy. In the physical world, if you read a book, that’s an act unregulated by the law of copyright, because in the physical world, reading a book doesn’t make a copy. On the Internet, the same act triggers the law of copyright, because to read a book in a digital world is always to make a “copy.” Thus, as the world moves online, many of the freedoms (in the sense of life left unregulated by the law of copyright) disappear. Every use of copyrighted content at least presumptively triggers a requirement of permission. The failure to secure permission places a cloud of uncertainty over the legality of the use. (The critical exception in the American tradition is “fair use,” which I’ll talk about next week.)
  • 인터넷 만일 저작권이 카피(복제)를 규제한다면 어떻게 될까. 오프라인의 문화는 복제라는 것이 아주 작은 부분을 차지하지만, 인터넷 문화란 애초에 카피를 만드는 데서 시작한다. 오프라인에서는 책을 읽을 때에 저작권법의 규제를 받지 않는다. 오프라인 책을 읽는다는 건 복제를 만들지 않기 때문이다. 그러나 인터넷에서는, 똑같이 책을 읽는다는 것이 저작권법을 위반하는 일이 된다. 디지털의 세계에서 책을 읽는다는 것은 항상 '카피'가 생기기 때문이다. 세상이 온라인으로 옮겨가면서, 저작권법에 규제 받지 않는 자유로운 삶은 사라져버린다. 저작권이 있는 콘텐트를 이용할 때마다 늘, 기본적으로 허락을 받아야만 한다. 번번히 허락을 받지 못하는 이런 상황들은 적법한 이용이 불확실이란 안개 속에 갇히게 만든다. (여기서 중요한 예외 개념이 미국의 전통 "공정이용" 이란 것이다. 다음 주에 더 이야기 하겠다)
  • Now many don’t care about clouds of uncertainty. Many just do what they want, and ignore the consequences (and not just on the Net). But there are some, and especially some important institutions like schools, universities, governments, and corporations that rightly hesitate in the face of that uncertainty. Some, like an increasing number of universities, would require express permission to use material found on the Internet in classrooms. Some, like an increasing number of corporations, would expressly ban employees from using material they find on the web in presentations. Thus just at the moment that Internet technologies explode the opportunities for collaborative creativity and the sharing of knowledge, uncertainty over permissions interferes with that collaboration.
  • 현재 이 안개에 대해 신경 쓰는 사람은 많지 않다. 많은 이들이 행동에 따른 결과를 신경 쓰지 않고 그냥 하고 싶은 대로 한다. (인터넷 뿐만이 아니다.) 그러나, 특히 학교나 대학, 정부, 기업 같은 몇몇 중요한 기관들은 이 안개 앞에 망설이게 된다. 점점 더 많은 대학에서 수업 중에 인터넷에서 찾은 자료에 허락을 받았다는 것을 표시하라고 하고 있다. 점점 더 많은 기업들이 PT에 인터넷에서 찾은 자료를 쓰는 직원들을 금지 시키고 있다. 인터넷이란 기술이 집단 창작성과 지식의 공유를 할 수 있는 기회를 폭발시킨 동시에, 허가의 불확실성이란 것이 이 협업 앞에 끼어들고 있다.
  • We at Creative Commons thought this was a kind of legal insanity — an insanity, that is, created by the law. Not because we believe people ought to be forced to share. But because we believe that many who make their work available on the Internet are happy to share. Or happy to share for some purposes, if not for others. Or eager that their work be spread broadly, regardless of the underlying rules of copyright. And these people, we thought, could use a simple way to say what their preferences were.
  • 크리에이티브 커먼스에서는 이 같은 것이 법이 만든 과대망상 같은 상황이라고 생각했다. 모두가 반드시 공유를 해야 한다고 믿어서가 아니다. 우리는 인터넷을 이용하는 많은 이들이 기꺼이 공유를 하고 싶어한다고 믿기 때문이다. 어쩔 때는 특정한 이유를 위해서는 공유를 하고 싶을 때도 있다고도 믿는다. 어쩔 때는 저작권법에도 불구하고 널리널리 퍼질 수 있기를 바랄 수도 있다고 믿는다. 이런 사람들이 자신의 원하는 조건을 나타낼 수 있는 심플한 방법이 필요했다.
  • And thus the motivation for CC licenses: A simple way for authors and artists to express the freedoms they want their creativity to carry. Creators who want to say “All Rights Reserved” need not apply. But creators who want just “Some Rights Reserved” could use our licenses to express that idea simply. And individuals and institutions that wanted to use work they’ve found on the Internet could do so without fearing they would be confused with those who believe in “No Rights Respected” when it comes to copyright.
  • 이와 같은 이유로 CCL: 작가와 아티스트들이 자신들의 창조성이 널리 퍼지길 바라며 자유를 표현할 수 있는 심플한 방법이 등장했다. "All Rights Reserved" 를 사용하고 싶은 창작자들에게는 해당 되지 않는다. 그러나 "Some Rights Reserved" 를 주장하고 싶은 창작자들은 이 조건들을 심플하게 나타내기 위해서는 CCL을 쓰면 된다. 개인과 단체들은 자신들이 인터넷에서 찾은 자료를 저작권법의 무법자들과 달리 위법을 걱정하거나 헷갈리지 않고 적법하게 이용할 수 있다.
  • Like the Free Software Movement, we believed this device would help open a space for creativity freed of much of the burden of copyright law. But unlike the Free Software Movement, our aim was not to eliminate “proprietary culture” as at least some in the Free Software Movement would like to eliminate proprietary software. Instead, we believed that by building a buttress of free culture (meaning culture that can be used freely at least for some important purposes), we could resist the trends that push the other way. Most importantly, the trend fueled by the race to “digital rights management” (DRM) technologies.
  • 자유소프트웨어운동처럼, 이 도구가 창작의 공간을 활짝 열고 저작권법의 짐을 많이 덜어줄 수 있을 것이라고 생각한다. 그러나 자유소프트웨어운동과는 달리, 우리의 목적은 "전매등록 문화"를 없애려는 것이 아니다. 우리는 자유 문화 (최소한 중요한 목적에는 자유롭게 쓰일 수 있는 콘텐츠들의 문화) 의 지지대를 만들고, 현재의 대세에 저항할 필요성을 믿는다. 그리고 가장 중요하게는, "DRM" 기술의 경쟁이 만들고 있는 이 대세에 저항해야 한다고 믿는다.
  • What’s wrong with DRM? And what about “fair use”? Great questions. Tune in next week for the start of an answer.
  • "DRM"이 왜? "공정이용"은 또 뭐고? 좋은 질문이다. 다음 주에 이에 대한 답을 시작하겠다.
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