• SCVNGR's Secret Game Mechanics Playdeck

  • 47 가지 게임 메커니즘의 비밀 (SCVNGR)

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  • Some companies keep a playbook of product tips, tricks and trade secrets. Zynga has an internal playbook, for instance, that is a collection of “concepts, techniques, know-how and best practices for developing successful and distinctive social games”. Zynga’s playbook has entered the realm of legend and was even the subject of a lawsuit.
  • 몇몇 회사들은 제품의 성공 비결과 영업비밀을 담은 각본을 가지고 있다. 예를 들어 Zynga는 "개념, 기술, 노하우, 그리고 성공적이고 독특한 소셜게임을 개발하기 위한 검증된 방법" 들로 구성된 사내 각본이 있다. 이러한 Zynga의 각본은 전설의 영역이 되었고, 심지어 소송의 주제가 되기도 하였다.
  • SCVNGR , which makes a mobile game with real-world challenges , has a playdeck. It is a deck of cards listing nearly 50 different game mechanics that can be mixed and matched to create the foundation for different types of games. I’ve republished the accompanying document below, which should be interesting to anybody trying to inject a gaming dimension into their products.
  • 현실 세계의 문제들을 가지고 하는 모바일 게임 개발 업체인 SCVNGR 는 플레이 카드를 가지고 있다. 이것은 거의 50개의 서로 다른 게임 메카닉스를 열거한 카드로 서로 섞어 모아 다른 종류의 게임의 기초를 만들어 볼 수 있다. 나는 아래 그 문서를 첨부 했으며 이것은 자신의 제품에 게임적 측면을 추가하려고 하는 모든 사람에게 흥미로울 것이다.
  • Rght now, that should be a lot of people. Every six months or so, a set of features sweeps across the Web and every site and app feels the pressure to adopt it. We’ve seen this with social, geo, and now game mechanics. Of course, all games on the Web have some sort of game mechanics—those elements of game play which make them fun and addictive. But game mechanics are spreading to all kinds of apps, most famously Foursquare (which makes you check into places for badges and rewards). At our Social Currency CrunchUp in July, we had a panel which explored how game mechanics are invading everything . (One of the CEOs on the panel was SCVNGR’s Seth Priebatsch). Every site from Mint to theHuffington Post now has some sort of game mechanics.
  • 요즘같아선 이런 사람이 아주 많을 것이다. 매 6개월 정도마다 새로운 종류의 기능들이 웹을 휩쓸고, 모든 싸이트들과 앱들이 이를 받아 들여야하는 압박감을 느낀다. 소셜때도, 지오(geo)때도 그리고 지금은 게임 메카닉스가 그렇다. 물론 웹의 모든 게임들이 어느정도는 (그 게임을 재미있고 중독성 있게 만드는) 게임 메카닉스를 가지고 있다. 하지만 게임 메카닉스는 모든 종류의 어플리케이션으로 확산되고 있으며, 어떤 장소에 체크인 하면 뱃지와 리워드를 받는 *포스퀘어가 가장 유명하다. 지난 7월 '소셜 커런시 크런치업' 에서 우리는 어떻게 게임 메카닉스가 모든 것에 영향을 끼치고 있는지 페널들과 탐구해 보았다. ( 그중한명이 SCVNGR의 세스 프리바치) **민트 부터 ***허핑턴 포스트까지 이제 모든 사이트들이 어는정도의 게임 메카닉스를 가지고 있다.
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    *포스퀘어 -https://foursquare.com
    ** 민트- https://www.mint.com
    *** 허핓턴 포스트-http://www.huffingtonpost.com
  • SCVNGR’s playdeck tries to break down the game mechanics into their constituent parts. Some elements are as basic as “achievements,” “status,” and “virtual items.” But there are also more complex ones such as the “appointment dynamic” (a player must return at a specific time and perform an action to get a reward, like in Farmville), “free lunch” (a player gets something because of the efforts of other people,like in Groupon), “fun once, fun always” (a simple action that maintains a minimum level of enjoyment no matter how many times you do it, like Foursquare’s check-ins), and “cascading information theory (give out information in the smallest dribblets possible to keep players guessing and moving forward). SCVNGR employees are instructed to memorize the flash cards. Now you can too. There will be a quiz.
  • SCVNGR의 플레이 카드는 게임 메커니즘을 그 구성요소들로 구분해 보았다. 몇가지 요소들은 "성취", "신분(레벨)" 이나 "가상 아이템" 같은 기본적 인것 이다. 하지만 "예약 다이내믹" (Farmvill 같이 특정 시간에 게임으로 돌아와 뭔가 행동을 해야 보상을 받는것), "공짜 점심" (그루폰 같이 다른 사람 들의 노력으로 플레이어가 무언가 얻게돼는것), "한번 재미있으면, 늘 재미있는것" (포스퀘어 체크인 같이 단순한 행동이지만 아무리 많이해도 어느정도의 즐거움은 늘 유지하는것) 그리고 "연속정보 이론" (플레이어가 추측해가면서 진행해 갈 수 있도록, 정보를 가능한 조그만 크기로 나누어 주는것) 같은 복잡한 것들도 있다. SCVNGR직원들은 이 카드들을 기억해야만 한다. 이제 여러분도 한번 기억해 보면 좋을 것이다. 시험을 볼수도 있으니까.
  • SCVNGR Game Dynamics Playdeck

  • SCVNGR 게임 다이내믹 플레이 카드

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  • Guide To This Document: This list is a collection of game dynamics terms, game dynamics theories that are interesting, useful and potentially applicable to your work here at SCVNGR. Many of them have clear applications within the SCVNGR game layer (progression dynamic, actualization), many of them don’t… yet (status, virtual items). Many of them are just interesting for your general education on game dynamics theory (epic meaning, social fabric of games). Many of these game dynamics concepts are well known and are sourced from all over the internet and from researchers such as Jane McGonigal, Ian Bogost and Jess Schell and articles on gamasutra (which I highly recommend reading). Others are used exclusively internally here and won’t make any sense outside of HQ. Along with a link to this document, you will have received these dynamics in a set of flash cards. Please memorize those. If you’re on the engineering / game-design team you can access our internal game dynamics visualizer (with the most up to date dynamics) through your account. Download the SCVNGR app for iPhone& Android (if you haven’t already) and start playing. Find places where these game dynamics exist or places where you could implement them by building on the game layer using our tools, or others.
  • 1. Achievement

  • 1. 성취

  • Definition: A virtual or physical representation of having accomplished something. These are often viewed as rewards in and of themselves.
  • 정의: 무언가 성취했다는 것을 나타내는 가상 혹은 실제 상징. 많은 경우 이것 자체만으로도 그 스스로 보상으로 여겨진다.
  • Example: a badge, a level, a reward, points, really anything defined as a reward can be a reward.
  • 예제: 배지, 래벨, 리워드, 포인트등, 리워드(보상)이라고 부를 수 있는 그 무엇이든 리워드가 될수 있다.
  • 2. Appointment Dynamic

  • 2. 예약 다이내믹

  • Definition: A dynamic in which to succeed, one must return at a predefined time to take some action. Appointment dynamics are often deeply related to interval based reward schedules or avoidance dyanmics.
  • 정의: 사용자가 무언가 하기로 정히진 시간에 돌아와야 성취하게 되는 다이내믹. 예약 다이내믹은 많은 겨우 간격 기반의 리워드나 회피 다이내믹과 깊이 연결되어 있다.
  • Example: Cafe World and Farmville where if you return at a set time to do something you get something good, and if you don’t something bad happens.
  • 예제: Cafe World 와 Farmville. 무언가 하기로 정해진 시간에 돌아오면 상을 받고, 그렇지 안으면 벌을 받는다.
  • 3. Avoidance

  • 3. 회피

  • Definition: The act of inducing player behavior not by giving a reward, but by not instituting a punishment. Produces consistent level of activity, timed around the schedule.
  • 정의: 리워드를 주는 것이 아니라, 벌을 주지 않는 것으로 사용자의 행동을 유발 시키는것. 예정된 시간즈음에 지속적 수준의 행동을 유발시킨다.
  • Example: Press a lever every 30 seconds to not get shocked.
  • 예제: 쇼크를 받지 않으려면 30초마다 레버를 누르시오.
  • 4. Behavioral Contrast

  • 4. 행동 대비

  • Definition: The theory defining how behavior can shift greatly based on changed expectations.
  • 정의: 변화된 기대치에 따라 행동이 얼마나 크게 변할수 있는지를 밝힌 이론.
  • Example: A monkey presses a lever and is given lettuce. The monkey is happy and continues to press the lever. Then it gets a grape one time. The monkey is delighted. The next time it presses the lever it gets lettuce again. Rather than being happy, as it was before, it goes ballistic throwing the lettuce at the experimenter. (In some experiments, a second monkey is placed in the cage, but tied to a rope so it can’t access the lettuce or lever. After the grape reward is removed, the first monkey beats up the second monkey even though it obviously had nothing to do with the removal. The anger is truly irrational.)
  • 예제: 원숭이가 레버를 누르면 상추를 받는다. 원숭이는 기뻐하며 계속 레버를 누른다. 그러다 한번은 포도를 받는다. 원숭이는 매우 즐거워 한다. 다음에 레버를 누르면 다시 상추를 준다. 그러면 전처럼 기뻐하는 대신, 원숭이는 몹시 성질을 내며 실험자에게 상추를 집어던진다. (어떤 실험에서는, 다른 원숭이를 우리에 넣고 , 밧줄로 묶어 상추나 레버에 접근할 수 없도록 한다. 포도 보상이 제거되면, 원래 있던 원숭이는 포도와는 아무 상관 없는것이 분명한 나중에 들어온 원숭이를 때린다. 분노는 정말 비이성적인 것이다.)
  • 5. Behavioral Momentum

  • 5. 행동 가속

  • Definition: The tendency of players to keep doing what they have been doing.
  • 정의: 사용자가 여태껏 쭉 해오던대로 계속해서 하려는 경향.
  • Example: From Jesse Schell’s awesome Dice talk : “I have spent ten hours playing Farmville. I am a smart person and wouldn’t spend 10 hours on something unless it was useful. Therefore this must be useful, so I can keep doing it.”
  • 예제: 제시 쉘이 *DICE 에서 멋지게 말했듯이: "나는 Farmville을 10시간동안 했다. 나는 똑똑한 사람이고 뭔가 가치있는 일이 아니었다면 내가 10시간이나 썼을리 없다. 그러므로 이것은 분명 가치있는 일이고, 그러므로 계속 하겠다."
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  • 6. Blissful Productivity

  • 6. 더없이 행복한 생산성

  • Definition: The idea that playing in a game makes you happier working hard, than you would be relaxing. Essentially, we’re optimized as human beings by working hard, and doing meaningful and rewarding work.
  • 정의 : 게임을 플레이 하는 것은 안정을 취하는 것보다 행복한 기분으로 무언가를 열심히 하도록 만든다. 근본적으로 우리는 인간으로써 열심히 일하고, 의미있는 일을 하며, 보상이 주어지는 일에 대해 최적화 되어있다.
  • Example: From Jane McGonical’s Ted Talk wherein she discusses how World of Warcraft players play on average 22 hours / week (a part time job), often after a full days work. They’re willing to work hard, perhaps harder than in real life, because of their blissful productivity in the game world.
  • 예제 : Jane McGonical의 Ted 강연에서 그녀는 World of Warcraft 플레이어들이 어떻게 하루 종일 일하고 와서도 주당 평균 22시간 (파트타임 수준)의 플레이를 하는지에 대해서 이야기 한다. 플레이어들은 아마 기꺼히 현실의 일보다 더 열심히 게임을 할 것이다. 이는 게임 세계에서의 행복한 생산성 덕분이다.
  • 7. Cascading Information Theory

  • 7. 연속적 정보 이론

  • Definition: The theory that information should be released in the minimum possible snippets to gain the appropriate level of understanding at each point during a game narrative.
  • 정의 : 정보는 게임 진행 중 각 지점에서 적절한 정도의 이해를 위해서 필요한 최소의 단서만 노출 되어야 한다.
  • Example: showing basic actions first, unlocking more as you progress through levels. Making building on SCVNGR a simple but staged process to avoid information overload.
  • 예제 : 기본적인 동작을 먼저 보여주고, 레벨이 오르면서 성장하는 동안 더 많은 기능들이 가능하게 한다. SCVNGR에서 빌딩을 만드는 것은 단순하다. 정보를 이해하기 쉽게 하기 위해서 단계적인 프로세스로 구성되어 있기 때문이다.
  • 8. Chain Schedules

  • 8. 연결된 스케줄

  • Definition: the practice of linking a reward to a series of contingencies. Players tend to treat these as simply the individual contingencies. Unlocking one step in the contingency is often viewed as an individual reward by the player.
  • 정의 : 보상을 연속된 사건들과 엮는 것. 플레이어들은 연속된 사건을 단순히 개별적인 사건들로 생각하는 경향이 있다. 사건 속에서 한 단계를 해결하는 것은 플레이어에게 있어서 종종 개별적인 보상으로 보여진다.
  • Example: Kill 10 orcs to get into the dragons cave, every 30 minutes the dragon appears.
  • 예제 : 용의 동굴로 들어가기 위해서 10 마리의 오크를 죽여라, 매 30분 마다 용이 나타난다.
  • 9. Communal Discovery

  • 9. 공동 발견

  • Definition: The game dynamic wherein an entire community is rallied to work together to solve a riddle, a problem or a challenge. Immensely viral and very fun.
  • 정의: 컴뮤니티 전체가 어떤 수수께끼나, 문제점 혹은 챌린지를 함께 해결하기 위해 모이는 게임 다이나믹스. 엄청나게 바이럴 하고 매우 재미있다.
  • Example: DARPA balloon challenge, the cottage industries that appear around McDonalds monopoly to find “Boardwalk”
  • 예제: DARPA 풍선 찾기. (2009년 미국방위 고등연구 계획국은 미국 전역에 10개의 빨간 풍선을 띄어놓고 가장먼저 이풍선들의 위치를 찾아내는 팀에게 4만 달러를 지급하는 게임을 기획했고, MIT팀이 우승했다.)
  • 10. Companion Gaming

  • 10. 컴페니언 게이밍

  • Definition: Games that can be played across multiple platforms
  • 정의: 여러가지 다른 플랫폼에서 플래이 할수 있는 게임
  • Example: Games that be played on iphone, facebook, xbox with completely seamless cross platform gameplay.
  • 예제: 아이폰, 페이스북, 엑스박스에서 전혀 막힘없이 옮겨 다니며 플래이 하는 게임.
  • 11. Contingency

  • 11. 비상사태

  • Definition: The problem that the player must overcome in the three part paradigm of reward schedules.
  • 정의: 플레이어가 보상 스케줄의 제3파트 페러다임 안에 반드시 극복해야할 문재.
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    in the three part paradigm of reward schedules. 가 정확히 이해가 않가네요. 아시는분은 수정 부탁 드려요.
  • Example: 10 orcs block your path
  • 예제: 10명의 오크들이 너의 길을 막고 있다.
  • 12. Countdown

  • 12. 카운트다운

  • Definition: The dynamic in which players are only given a certain amount of time to do something. This will create an activity graph that causes increased initial activity increasing frenetically until time runs out, which is a forced extinction.
  • 정의: 플레이어가 무언가를 하기 위해 어떤 정해진 시간만 주어지는 다이나믹스. 이것은 초기에 증가된 활동과 결국 끝나는 시간에 다가 갈수록 미친듯이 상승하는 증가의 그래프를 만들 것이다.
  • Example: Bejeweled Blitz with 30 seconds to get as many points as you can. Bonus rounds. Timed levels
  • 예제: 30초 동안 가능한 많은 포인트를 얻어야 하는 Bejeweled Blitz게임. 보너스 판. 시간이 정해진 래벨들.
  • 13. Cross Situational Leader-boards

  • Definition: This occurs when one ranking mechanism is applied across multiple (unequal and isolated) gaming scenarios. Players often perceive that these ranking scenarios are unfair as not all players were presented with an “equal” opportunity to win.
  • Example: Players are arbitrarily sent into one of three paths. The winner is determined by the top scorer overall (i.e. across the paths). Since the players can only do one path (and can’t pick), they will perceive inequity in the game scenario and get upset.
  • 14. Disincentives

  • 14. 의욕을 꺾는 것

  • Definition: a game element that uses a penalty (or altered situation) to induce behavioral shift
  • 정의: 행동의 변화를 줄이기위해 패널티(또는 바뀔 상황)를 게임의 요소로 사용한다.
  • Example: losing health points, amazon’s checkout line removing all links to tunnel the buyer to purchase, speeding traps
  • 예제: 생명력을 잃음, 아마존의 구매자 장바구니에서 모든 링크를 삭제됨, 속도 위반 단속 지역
  • 15. Endless Games

  • 15. 끝없는 게임

  • Definition: Games that do not have an explicit end. Most applicable to casual games that can refresh their content or games where a static (but positive) state is a reward of its own.
  • 정의: 명시적인 끝이 없는 게임. 대부분은 컨텐츠를 새로 고칠 수 있는 캐쥬얼게임 혹은 어디선가 고정된(하지만 긍적적인)상태 자체가 보상인 게임.
  • Example: Farmville (static state is its own victory), SCVNGR (challenges constantly are being built by the community to refresh content)
  • 예제: 팜빌 (고정적 상태 자체가 승리입니다), SCVNGR (도전과제를 계속해서 새로 고칠 수 있도록 커뮤니티가 구축되고 있습니다.)
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    Farmville(팜빌)은 전형적인 소셜 농장게임. SCVNGR(스캐빈져)는 안드로이드용 캐쥬얼게임.
  • 16. Envy

  • 16. 시샘

  • Definition: The desire to have what others have. In order for this to be effective seeing what other people have (voyeurism) must be employed.
  • 정의: 다른 사람이 가진것을 소유하고싶은 욕구. 효율성을 위해선 다른사람이 가진것을 쳐다보는 것(관음증)을 써먹어야한다.
  • Example: my friend has this item and I want it!
  • 예제: 내 친구가 가진거 나도 득템하고 싶어!
  • 17. Epic Meaning

  • 17. 업적 보상의 의미

  • Definition: players will be highly motivated if they believe they are working to achieve something great, something awe-inspiring, something bigger than themselves.
  • 정의: 참가자들은 그들이 무언가 대단하고 장엄하며 웅장한것을 달성하고 있단 믿음으로 인해 큰 자극을 받을것이다.
  • Example: From Jane McGonical’s Ted Talk where she discusses Warcraft’s ongoing story line and “epic meaning” that involves each individual has motivated players to participate outside the game and create the second largest wiki in the world to help them achieve their individual quests and collectively their epic meanings.
  • 예제: 제인 맥고니칼의 테드 연설에서 그녀가 논의한 워크래프트의 지속적인 스토리 라인과 각 인원이 참가자들로 하여금 게임밖에서 참여를 유발하게한 "업적 보상의 의미", 그리고 개인적 탐구를 돕기위해 세계에서 두번째로 큰 위키를 만들며 총괄적으론 그들의 업적 보상의 의미들...
  • 18. Extinction

  • 18. 단절

  • Definition: Extinction is the term used to refer to the action of stopping providing a reward. This tends to create anger in players as they feel betrayed by no longer receiving the reward they have come to expect. It generally induces negative behavioral momentum.
  • 정의: 단절이란 보상제공을 중지하는 행동을 일컫는 용어이다. 참가자들은 연상하던 보상을 더 이상 받지 못함으로써 느끼는 배신감으로 인해 분노를 일으키는 경향이 있다. 이것은 대체로 부정적 행동 계기를 유발한다.
  • Example: killing 10 orcs no longer gets you a level up
  • 예제: 오크 열마리를 죽여도 레벨업이 안될 때
  • 19. Fixed Interval Reward Schedules

  • 19. 고정간격 보상 스케줄

  • Definition: Fixed interval schedules provide a reward after a fixed amount of time, say 30 minutes. This tends to create a low engagement after a reward, and then gradually increasing activity until a reward is given, followed by another lull in engagement.
  • 정의: 고정간격 스케쥴은 정해진 기간 후에 보상한다, 30분이라고 치면.. 이것은 보상 후 낮은 협조생성의 경향이 있으며 보상을 얻을 때까지 활동이 점차적으로 증진하곤 또하나의 정적이 따른다.
  • Example: Farmville, wait 30 minutes, crops have appeared
  • 예제: 팜빌, 30분 기다리면 작물이 생겨난다.
  • 20. Fixed Ratio Reward Schedule

  • 20. 고정 비례 보상 스케쥴

  • Definition: A fixed ratio schedule provides rewards after a fixed number of actions. This creates cyclical nadirs of engagement (because the first action will not create any reward so incentive is low) and then bursts of activity as the reward gets closer and closer.
  • 정의: 고정 비례 스케쥴은 정해진 수의 행동 뒤에 보상을 제공한다. 이것은 참여의 순환적인 구렁텅이를 생성한다. (첫번째 행동이 어떤 보상도 유발하지 않기에 동기가 낮기 때문이다.) 그리곤 보상이 가까워질수록 활동이 폭주한다.
  • Example: kill 20 ships, get a level up, visit five locations, get a badge
  • 예제: 20개의 함선을 깨면 레벨 증가, 5개 장소를 방문하면 배지를 받는다.
  • 21. Free Lunch

  • 21. 공짜 점심

  • Definition: A dynamic in which a player feels that they are getting something for free due to someone else having done work. It’s critical that work is perceived to have been done (just not by the player in question) to avoid breaching trust in the scenario. The player must feel that they’ve “lucked” into something.
  • 정의: 참가자가 다른 누군가가 끝낸 일로인해 뭔가를 공짜로 얻는 기분이 들 때의 효과. 시나리오상 신뢰배반의 방지 차원에서 (문제의 참가자를 제외한 누군가에 의해)작업이 이미 끝났다고 느끼게 하는것이 필수적이다. 참가자가 자신이 "운이 좋아서" 그것을 얻었다고 느껴야한다.
  • Example: Groupon. By virtue of 100 other people having bought the deal, you get it for cheap. There is no sketchiness b/c you recognize work has been done (100 people are spending money) but you yourself didn’t have to do it.
  • 예제: 그루폰. 100명이 딜을 구매한 덕에 그것을 싸게 얻을 수 있다. 대강 그럴것이다가 아닌 직접 나서서 할 필요없이 벌써 100명이 돈을 써서 완료된 상황 인식.
  • 22. Fun Once, Fun Always

  • 22. 한번 즐거움, 늘 즐거움

  • Definition: The concept that an action in enjoyable to repeat all the time. Generally this has to do with simple actions. There is often also a limitation to the total level of enjoyment of the action.
  • 정의: 어떤 동작이 늘 반복해도 재밌을거란 개념. 보통 이것은 단순 동작과 관련된다. 종종, 재미난 동작의 총 단계에 한계가 있다.
  • Example: the theory behind the check-in everywhere and the check-in and the default challenges on SCVNGR.
  • 예제: SCVNGR의 어디서든 체크인 하기와 체크인하면 기본 도전을 하는것에 대한 이론.
  • 23. Interval Reward Schedules

  • 23. 간격 보상 계획

  • Definition: Interval based reward schedules provide a reward after a certain amount of time. There are two flavors: variable and fixed.
  • 정의: 간격에 기초한 보상 계획은 적절 시간량에 따라 보상을 제공한다. 두가지가 있다. 변동과 고정.
  • Example: wait N minutes, collect rent
  • 예제: N 분을 기다리고 대여비 수거
  • 24. Lottery

  • 24. 복권

  • Definition: A game dynamic in which the winner is determined solely by chance. This creates a high level of anticipation. The fairness is often suspect, however winners will generally continue to play indefinitely while losers will quickly abandon the game, despite the random nature of the distinction between the two.
  • 정의: 승자가 오로지 우연으로만 결정되는 게임 효과. 높은 기대감을 생성한다. 공평성은 종종 의심하게되나 승자는 보통 지속해서 무작정 참가하는 한편 패자는 재빨리 게임을 때려치운다. 무작위로 둘을 가른다는 점에도 불구하고..
  • Example: many forms of gambling, scratch tickets.
  • 예제: 여러가지 형태의 노름, 긁는 복권
  • 25. Loyalty

  • 25. 충성심

  • Definition: The concept of feeling a positive sustained connection to an entity leading to a feeling of partial ownership. Often reinforced with a visual representation.
  • 정의: 독립체와의 긍정적인 지속적 관련성으로 부분적 소유권을 가진 느낌을 일으키는 개념. 종종 시각적 묘사로 강화된다.
  • Example: fealty in WOW, achieving status at physical places (mayorship, being on the wall of favorite customers)
  • 예제:
  • 26. Meta Game

  • Definition: a game which exists layered within another game. These generally are discovered rather than explained (lest they cause confusion) and tend to appeal to ~2% of the total gameplaying audience. They are dangerous as they can induce confusion (if made too overt) but are powerful as they’re greatly satisfying to those who find them.
  • Example: hidden questions / achievements within world of warcraft that require you to do special (and hard to discover) activities as you go through other quests
  • 27. Micro Leader-boards

  • Definition: The rankings of all individuals in a micro-set. Often great for distributed game dynamics where you want many micro-competitions or desire to induce loyalty.
  • Example: Be the top scorers at Joe’s bar this week and get a free appetizer
  • 28. Modifiers

  • 28. 수정자

  • Definition: An item that when used affects other actions. Generally modifiers are earned after having completed a series of challenges or core functions.
  • 정의: 사용되는 아이템은 다른 작업에 영향을 준다. 대체로 수정자가 도전과제 혹은 핵심 기능의 시리즈를 완성시킨 후에 얻는다.
  • Example: A X2 modifier that doubles the points on the next action you take.
  • 예제: A X2 수정자는 당신의 다음 습득 점수를 두배로 한다.
  • 29. Moral Hazard of Game Play

  • Definition: The risk that by rewarding people manipulatively in a game you remove the actual moral value of the action and replace it with an ersatz game-based reward. The risk that by providing too many incentives to take an action, the incentive of actually enjoying the action taken is lost. The corollary to this is that if the points or rewards are taken away, then the person loses all motivation to take the (initially fun on its own) action.
  • Example: Paraphrased from Jesse Schell “If I give you points every time you brush your teeth, you’ll stop brushing your teeth b/c it’s good for you and then only do it for the points. If the points stop flowing, your teeth will decay.”
  • 30. Ownership

  • 30. 오너십

  • Definition: The act of controlling something, having it be *your* property.
  • 정의: 뭔가 "당신의" 것으로 만들어 통제하는 행동
  • Example: Ownership is interesting on a number of levels, from taking over places, to controlling a slot, to simply owning popularity by having a digital representation of many friends.
  • 예제: 오너십은 장소를 차지하는 것부터, 자리를 통제하거나 단순히 많은 친구들의 디지털 대표가 되어 인기를 얻는것 까지 여러 차원의 흥미가 있다.
  • 31. Pride

  • 31. 자부심

  • Definition: the feeling of ownership and joy at an accomplishment
  • 정의: 소유의 느낌과 성취의 기쁨
  • Example: I have ten badges. I own them. They are mine. There are many like them, but these are mine. Hooray.
  • 예제: 열개의 뱃지를 얻었다. 이것은 내 것이다. 비슷한것이 여러개 있지만, 이것은 내것이다. 야호.
  • 32. Privacy

  • 32. 사생활

  • Definition: The concept that certain information is private, not for public distribution. This can be a demotivator (I won’t take an action because I don’t want to share this) or a motivator (by sharing this I reinforce my own actions).
  • Example: Scales the publish your daily weight onto Twitter (these are real and are proven positive motivator for staying on your diet). Or having your location publicly broadcast anytime you do anything (which is invasive and can should be avoided).
  • 33. Progression Dynamic

  • 33. 동적 진행

  • Definition: a dynamic in which success is granularly displayed and measured through the process of completing itemized tasks.
  • 정의: 어떤 성공에 대해서 역동적인이 알갱이로 표시되고 항목별 작업을 완료하는 과정을통해 측정된다.
  • Example: a progress bar, leveling up from paladin level 1 to paladin level 60
  • 예제: 팔라딘 1레벨 부터 60레벨까지 파악할 수 있는 상태바.
  • 34. Ratio Reward Schedules

  • 34. 확률 보상 스케줄

  • Definition: Ratio schedules provide a reward after a number of actions. There are two flavors: variable and fixed.
  • 확률 스케줄은 많은 액션 뒤의 보상을 제공한다. 이것은 두가지 특징이 있다 : 고정되어 있거나, 변화하거나.
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    의역한걸로 바꾸면 "게임 아이템 드랍 확율의 조정은 수 많은 액션(퀘스트 수행, 몬스터 사냥등)후 의 보상을 의미한다. 이것들은 두가지 특성이 있는데, 고정되거나 변화될 수 있다." 이렇게 바꿔 봤는데.. 의미가 잘 전달 될런지요??
  • Example: kill 10 orcs, get a power up.
  • 예 : 오크 10마리를 잡으면 근력치가 상승한다.
  • 35. Real-time v. Delayed Mechanics

  • 35. 실시간 대 지연 메카닉

  • Definition: Realtime information flow is uninhibited by delay. Delayed information is only released after a certain interval.
  • 정의: 실시간 정보 흐름은 지연에 의해 억제되지 않은 것. 지연 정보는 일정한 간격 이후에 릴리스.
  • Example: Realtime scores cause instant reaction (gratification or demotivation). Delayed causes ambiguity which can incent more action due to the lack of certainty of ranking.
  • 36. Reinforcer

  • 36. 증강

  • Definition: The reward given if the expected action is carried out in the three part paradigm of reward schedules.
  • 정의: 보상 일정의 세 부분 패러다임에서 예상 동작이 수행되는 경우 보상이 주어진다.
  • Example: receiving a level up after killing 10 orcs.
  • 예제: 10마리의 오크를 죽이고 난 뒤 레벨 업을 보상으로 얻게 된다.
  • 37. Response

  • 37. 반응

  • Definition: The expected action from the player in the three part paradigm of reward schedules.
  • Example: the player takes the action to kill 10 orcs
  • 예제: 플레이어는 오크 10마리를 잡기위해서 행동이 필요하다.
  • 38. Reward Schedules

  • 38. 보상 일정

  • Definition: the timeframe and delivery mechanisms through which rewards (points, prizes, level ups) are delivered. Three main parts exist in a reward schedule; contingency, response and reinforcer.
  • 정의: 기간 및 전달 메커니즘을 통하여 보상(점수, 상금, 레벨 업)을 전달한다. 보상일정 중 세가지 주요 부분 - 우발적, 회신 그리고 강화.
  • Example: getting a level up for killing 10 orcs, clearing a row in Tetris, getting fresh crops in Farmville
  • 예제: 오크 10마리를 잡아 레벨업을 하는 것, 테트리스에서 줄을 지우는 것, 팜빌에서 신선한 작물을 얻는 것.
  • 39. Rolling Physical Goods

  • Definition: A physical good (one with real value) that can be won by anyone on an ongoing basis as long as they meet some characteristic. However, that characteristic rolls from player to player.
  • Example: top scorer deals, mayor deals
  • 예: 최고 득점 선수 계약, 시장 거래
  • 40. Shell Game

  • 40. 쉘 게임

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    셸 게임(콩이나 작은 공이 든 종지 하나를 포함한 종지 세 개를 엎어 놓고 여러 번 위치를 바꾸어 어느 종지 안에 그 콩 등이 들어 있는지를 알아맞히게 하는 도박)
  • Definition: a game in which the player is presented with the illusion of choice but is actually in a situation that guides them to the desired outcome of the operator.
  • 정의: 플레이어에게 선택하는 환상을 제시한다. 하지만 실제로는 진행자가 원하는 결과로 상황을 끌어간다.
  • Example: 3 Card Monty, lotteries, gambling
  • 예제: 3 카드 몬티, 복권, 도박
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    3 카드 몬티는 야바위와 비슷한 게임입니다. 세장의 카드로 한다는 점과, 주사위나 동전 대신에 퀸 카드를 사용한다고 하네요.
  • 41. Social Fabric of Games

  • 41 게임의 사회구조

  • Definition: the idea that people like one another better after they’ve played games with them, have a higher level of trust and a great willingness to work together.
  • 정의 : 사람들과 같이 게임하고나서 서로를 좋아하고, 신뢰도가 높고, 같이 하는것에 좋은 감정을 갖게됨.
  • Example: From Jane McGonicgal’s TED talk where she suggests that it takes a lot of trust to play a game with someone because you need them to spend their time with you, play by the same rules, shoot for the same goals.
  • 예: Jane McGonicgal의 TED강연에서는 타인이 자기의 시간을 사용하면서, 같은 룰에 의해서, 같은 목적으로 게임을 하므로 신뢰를 줄수 있다고 말함.
  • 42. Status

  • 42. 신분

  • Definition: The rank or level of a player. Players are often motivated by trying to reach a higher level or status.
  • 정의: Player의 계급/레벨. Player는 더 높은 레벨/상태로 레벨업하도록 동기부여된다.
  • Example: white paladin level 20 in WOW.
  • 예 :WOW에서 20레벨의 성기사되기
  • 43. Urgent Optimism

  • 즉시적 낙관주의

  • Definition: Extreme self motivation. The desire to act immediately to tackle an obstacle combined with the belief that we have a reasonable hope of success.
  • 정의 : 급격한 자기 동기 부여. 성공에 대한 합리적인 희망을 가지고 복잡한 장애물을 즉시 돌파 하고자 하는 욕망
  • Example: From Jane McGonical’s TED talk. The idea that in proper games an “epic win” or just “win” is possible and therefore always worth acting for.
  • 예 : 제인 맥고니컬의 TED talk에서 이 생각에 적절한 게임의 "위대한 승리"나 그냥 "승리"는 항상 가치에 대한 행동을 가능하게 한다.
  • 44. Variable Interval Reward Schedules

  • Definition: Variable interval reward schedules provide a reward after a roughly consistent amount of time. This tends to create a reasonably high level of activity over time, as the player could receive a reward at any time but never the burst as created under a fixed schedule. This system is also more immune to the nadir right after the receiving of a reward, but also lacks the zenith of activity before a reward in unlocked due to high levels of ambiguity.
  • Example: Wait roughly 30 minutes, a new weapon appears. Check back as often as you want but that won’t speed it up. Generally players are bad at realizing that.
  • 45. Variable Ratio Reward Schedule

  • 45. 변동 비율 보상 계획

  • Definition: A variable ratio reward schedule provides rewards after a roughly consistent but unknown amount of actions. This creates a relatively high consistent rate of activity (as there could always be a reward after the next action) with a slight increase as the expected reward threshold is reached, but never the huge burst of a fixed ratio schedule. It’s also more immune to nadirs in engagement after a reward is acheived.
  • 정의: 변동 비율 보상 계획은 대략 일관되기는 하지만 정확히 알 수 없는 양의 행동에 보상을 지급하는 것이다. 이것은 고정 비율 계획만큼 엄청난 양의 행동은 아니지만 비교적 높은 지속적 비율의 행동을 유발하며, 이는 기대되는 보상 한계점에 다다르면 약간 증가 된다.
  • Example: kill something like 20 ships, get a level up. Visit a couple locations (roughly five) get a badge
  • 예제: 대략 20개의 배를 파괴하면 레벨이 올라감. 몇몇 장소 (대락 5개)를 방문하면 뱃지를 받음.
  • 46. Viral Game Mechanics

  • 46. 입소문 게임 메카닉스

  • Definition: A game element that requires multiple people to play (or that can be played better with multiple people)
  • 정의: 여러사람이 같이 플레이 해야만 하는 (혹은 여러명이 하면 더 좋은) 게임 요소.
  • Example: Farmville making you more successful in the game if you invite your friends, the social check-in
  • 예제: Farmville은 당신이 친구들를 초대하면 더 성공할수 있다. 소셜 체크인.
  • 47. Virtual Items

  • 47. 가상 아이템

  • Definition: Digital prizes, rewards, objects found or taken within the course of a game. Often these can be traded or given away.
  • 정의: 디지털 상, 리워드, 게임을 하는 동안 발견하거나 얻은 물건들. 이것들은 보통 (남들과) 거래되거나 (남들에게) 줄 수 있다.
  • Example: Gowalla’s items, Facebook gifts, badges
  • 예제: *Gowalla의 아이템, 페이스북 선물, 뱃지
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    *Gowalla-위치기반 SNS. 체크인을 하면 스템프를, 특정 과제를 수행하면 핀을 받을수 있습니다.
12 Comments
ocg7994

ocg7994 • Jun 1st, 2014

아.. 본문 38번에도 같은 내용이 나오는군요.
ocg7994

ocg7994 • Jun 1st, 2014

http://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics/Reward_Schedules

The timeframe and delivery mechanisms through which rewards (points, prizes, level ups) are delivered. Three main parts exist in a reward schedule; contingency, response and reinforcer.

'in the three part paradigm of reward schedules.'란.
첨부링크에서의contingency, response and reinforcer를 가리키는 것 같네요.
finwell

finwell • May 25th, 2012

여기에서 언급된 Jane McGonicgal의 TED 강연 입니다. http://www.ted.com/talks/view/lang/ko//id/799(한글자막) 게임에 대한 선입견을 깨트리는 강연으로 게임업계및 학계에서 참고로 하고 있는 유명하고 훌륭한 강연이에요.
  • euniya • May 28th, 2012

    워크래프트 다운해서 조금 해봤어요. 근데 손끊어야겠어요. 왜 몇년씩 한다고 하는지 조금 알겠어요. 계속하면 정말 가상세계에 살것 같아요.

  • euniya • May 26th, 2012

    페북에 올려주셔서 감사해요. 덕분에 봤는데 정말 끝내줘요. 주말엔 워크래프트 해볼거예요. ^^ 감솨.

fb5000027176152

fb5000027176152 • May 21st, 2012

41 게임의 사회구조
정의 : 사람들과 같이 게임하고나서 서로를 좋아하고, 신뢰도가 높고, 같이 하는것에 좋은 감정을 갖게됨.
예: Jane McGonicgal의 TED에서는 타인이 자기의 시간을 소비하고, 같은 룰에 의해서, 같은 목적으로 게임을 하므로 신뢰를 줄수 있다고 말함.
  • euniya • May 26th, 2012

    방금 그 강연 봤어요. 멋져요~~~ 다음에도 계속 이런 insight 부탁드려요. 정말 큰 도움이 됐어요. ^^

Erinyang

Erinyang • May 20th, 2012

이 글 정말 흥미로운데요?!!
umteeh

umteeh • May 3rd, 2012

제 자신이 game player 가 아니라 이해가 잘 안가는 카드들이 많아요. game많이하는 친구들 도움을 좀 받아야 겠어요.
  • euniya • May 3rd, 2012

    저두요 --;; 모든 예제가 게임 관련인것 같아요. 제대로 번역하는건지 모르겠어요. 구글치면서 확인 작업 하고 있어요. ㅠㅠ

umteeh

umteeh • May 1st, 2012

다른 분들과 함께 재미있는 글들을 번역하고, 영어공부도 하시고 싶으신 분들은, 페이스북 Looah 한국어 번역모임 에도 한번 들려보셔요~ http://www.facebook.com/groups/374370265918889/
euniya

euniya • Apr 26th, 2012

17번 너무 너무 너무 어려워요. 아... 몰것다. 그룹에 물어봐야쥐. 서사적 의미? 영웅적 의미? 거시적 의미?? 아무래도 거시적인게 어울리는것 같은데요.. 머리가 지끈 지끈.. ㅠㅠ